Contenido
-Introducción. Programación Orientada a Objetos. Clases y Objetos. Herencia. Polimorfismo. Encapsulamiento.
Método de Representación: UML, Diagramas de Casos de Uso, Diagramas de Clases, Diagramas de Objetos, Diagramas de Secuencia, Diagramas de Estados, Diagramas de Colaboración, Diagramas de Componentes.
-Instalación de Entorno de Programación y Herramientas de test, como funciona java, Comentarios, pantalla, memoria, teclado, Variables, Constantes, Tipos de Datos, Operadores.
-Estructuras de control, condicionales, Bucles.
-Vectores, Matrices.
-Clases: Propiedades, Métodos, Clase Screen, Imágenes, Clase MIDlet, Clase Canvas.
-Trabajo con teclado, Imágenes dinámicas.
-Formularios, Creación de una Aplicación para móvil.
-Pautas para creación de juegos, Creación de un juego para móvil.
-WAP, Comunicaciones, Formas de distribución de aplicaciones, Herramientas útiles.