Curso de Java SE (Standard Edition) - Online

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Analisis de educaedu

Agustin González

Agustin González

Curso de Java SE (Standard Edition)

  • Modalidad de impartición
    El Curso de Java SE (Standard Edition) se imparte de un modo online.
  • Número de horas
    El curso tiene 20 lecciones en donde se dan 20 horas de teoría y 20 horas de prácticas.
  • Titulación oficial
    Se entregará un Diploma de Estudios al finalizar el curso.
  • Valoración del programa
    El Curso de Java SE (Standard Edition), que se estudia en la modalidad online en Nasa Computación, le brinda todas las herramientas y conocimientos técnicos acerca de la tecnología Java. Le ofrece una mirada compleja sobre este lenguaje de programación, su plataforma tecnológica y sobre la creación de aplicaciones y dominio de tareas.
  • Dirigido a
    Se dirige a personas interesadas por la computación y la programación, a todo aquel que desee conocer más sobre Java SE (Standard Edition).
  • Empleabilidad
    Podrá trabajar como Programador de Java en: Red Link S.A., Sensebyte y SMS Masivos.
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Comentarios sobre Curso de Java SE (Standard Edition) - Online

  • Contenido
    Descripción: El curso proporciona la base que necesita cualquier programador de Java, tanto en
    cuanto a las peculiaridades de la tecnología que engloba Java SE, como del lenguaje de
    programación en sí. También se estudian las características de dos tipos de aplicaciones que
    podemos crear con Java SE: applets y aplicaciones autónomas. Al finalizar el curso, el alumno estará
    preparado para plantearse otros retos profesionales, como el estudio de las tecnologías
    empresariales de Java o Java EE.
    Nº Lecciones 20
    Horas de teoría 20
    Horas de prácticas 20
    Contenido
    El lenguaje Java
    Introduce la tecnología Java describiendo cuáles son sus características fundamentales.
    Seguidamente se proporciona una visión bastante completa del lenguaje Java, estudiando
    desde los conceptos fundamentales de programación, pasando por sus características
    orientadas a objetos y otros conceptos avanzados, como las excepciones, clases abstractas e
    interfaces.
    1. Introducción
    Describe qué tecnologías están detrás del nombre Java, describiendo la base de la
    plataforma tecnológica, es decir, de Java SE. Se describe también cómo descargar e instalar
    el JDK de Java junto al entorno de desarrollo integrado o IDE NetBeans. Finalmente, se
    ofrece una visión general del curso.
    2. NetBeans 5.5
    Presenta el entorno de desarrollo o IDE NetBeans 5.5, describiendo cómo realizar las tareas
    habituales en este entorno a la hora de desarrollar una aplicación Java. Estudia las distintas
    partes de la ventana de NetBeans, las herramientas o paneles que habitualmente se utilizan,
    cómo utilizar sus opciones para configurarlo a nuestra forma de trabajar, etc. La lección
    finaliza estudiando el sistema de ayuda de NetBeans y la posibilidad de actualizarlo desde
    Internet.
    3. Pensar en objetos (I)
    Introduce los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos, ya que Java
    es un lenguaje que sigue este paradigma de programación.
    4. Pensar en objetos (II)
    Estudia algunos conceptos de la programación orientada a objetos, como la forma de crear
    objetos y ocultar la estructura interna de las clases. Explica algunas técnicas de refactoring
    disponibles en NetBeans, que permiten crear código claro, legible y, sobre todo, más fácil de
    actualizar posteriormente.
    5. Herencia
    Explica el concepto de herencia en un lenguaje de programación orientado a objetos y cómo
    utilizarla en Java. Se destacan los beneficios de utilizar esta característica en un proyecto de
    programación de cierta envergadura y las herramientas que proporciona NetBeans para ello.
    6. Variables y constantes
    Estudia conceptos básicos de programación, como variable, constante, tipo de datos y cómo
    utilizarlos en Java.
    7. Expresiones
    Estudia conceptos básicos de programación, como operadores, desbordamiento, conversión
    implícita y explícita, construir expresiones y cómo hacerlo en Java.
    8. Arrays y estructuras de control
    Introduce el concepto de array como estructura de datos y las estructuras de control, que
    permiten modificar el flujo de ejecución de un programa.
    9. Más sobre los arrays
    Describe características avanzadas en el uso de arrays, como la posibilidad de crear arrays
    cuyos elementos son objetos de una determinada clase; arrays con más de una
    dimensión; y métodos con un número variable de parámetros.
    10. Cadenas de caracteres o strings
    Describe la clase String del lenguaje Java, que permite trabajar cómodamente con cadenas
    de caracteres. Para ello, se estudian situaciones típicas en las que intervienen objetos
    Strings, como las búsquedas o comparación de cadenas. La lección finaliza presentando una
    clase alternativa a String: StringBuilder, que puede ser más eficaz en ciertas situaciones.
    11. Excepciones (I)
    Explica el concepto de excepción como método que proporciona Java para detectar y
    resolver errores durante la ejecución de una aplicación, así como situaciones excepcionales
    pero que no representan errores. Se estudia la diferencia entre ambos tipos de excepciones:
    checked y unchecked y cómo manejarlas mediante la estructura try - catch.
    12. Excepciones (II)
    Estudia el bloque finally para ejecutar código siempre que ocurre una excepción o cuando
    realmente la ejecución ha transcurrido normalmente. Después estudia la palabra clave throws
    para indicar que cierto código o método puede lanzar excepciones y, finalmente, estudia cómo
    crear clases de excepciones propias para tratar situaciones
    no cubiertas por las clases de Java SE.
    13. Clases abstractas e interfaces
    Estudia los conceptos de clases abstractas e interfaces, que son habituales encontrar en las
    clases de la plataforma Java SE. Describe con ejemplos los propósitos con los que pueden ser
    utilizados.
    14. Paquetes (packages)
    Estudia el concepto de paquete, como una agrupación de clases afines y otros tipos de datos,
    que el programador crea para organizar el código. Explica cómo crear y utilizar los paquetes en
    Java.
    Aplicaciones y applets
    Se estudia la creación de applets y aplicaciones autónomas utilizando el lenguaje Java. Se
    explican temas como el uso de las fuentes de texto, incorporación de imágenes y animación
    mediante clases AWT o la creación de interfaz de usuario mediante clases Swing.
    15. Introducción a los applets
    Explica qué es un applet y anticipa la presencia de la clase Applet de Java, que
    proporciona la funcionalidad básica para crear este tipo de aplicaciones que se ejecutan en
    las páginas web. También indica cómo incrustar el applet en el código de la página web y las
    etapas que ocurren durante la ejecución de todo applet.
    16. Dibujar y añadir color
    Se estudian algunas clases de Java que ayudan a la hora de dibujar y mejorar el aspecto de un
    applet. Asimismo, se explica cómo crear color utilizando los colores seguros y el modelo RGB.
    17. Fuentes, imágenes y sonidos
    Se estudian los métodos que proporciona la clase Graphics de Java para dibujar texto, imágenes
    y utilizar sonido.
    18. Crear animación
    Estudia la creación de animación en un applet de Java. Introduce el concepto de hilo de
    ejecución y cómo manejar excepciones como método para controlar la ocurrencia de errores
    durante la ejecución.
    19. Clases Swing (I)
    Presenta las clases Swing como clases más modernas que las AWT y optimizadas.
    Describe los componentes básicos de este tipo de clases de interfaz de usuario, así como
    algunos aspectos interesantes, como puede ser la facilidad para cambiar el aspecto y
    funcionalidad de una aplicación Swing.
    20. Clases Swing (II)
    En la primera parte de la lección se describe el modelo de eventos de Java, utilizando clases
    Swing. En la segunda parte se hace referencia a las características de programación visual
    de NetBeans, aspecto que permite crear interfaz de usuario de una forma mucho más rápida
    y cómoda.

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