Curso de 3D Studio Max 9 - Online

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  • Contenido
    Descripción: Curso sobre creación de imágenes y animaciones de escenas virtuales simulando el mundo real con la
    aplicación 3D Studio MAX 9. Está dividido en cuatro partes. Primero se introducen los conceptos fundamentales sob
    re la creación y modelado de objetos en 3D que forman una escena. En la segunda parte se añaden materiales, luces
    y cámaras. En la tercera parte se muestra cómo animar los objetos y a realizar representaciones para obtener
    imágenes fijas o vídeo de las escenas. Por último, se explican las técnicas de acabado o postproducción y para crear
    efectos especiales en las escenas.
    Nº Lecciones 50
    Horas de teoría 62
    Horas de prácticas 76
    Modelado
    Contenido
    Explica la preparación de escenas y la creación d e objetos en tres dimensiones. Comienza con objetos básicos
    como cubos, esferas, anillos, etc., hasta los más complicados creados con formas spline, objetos solevados, de
    composición y objetos NURBS. También se incluyen las modificaciones que puede aplicar a los objetos, haciendo
    hincapié en la aplicación de modificadores.
    1. Entorno de 3D Studio MAX
    Breve introducción sobre la creación de imágenes y animaciones de escenas virtuales o imaginarias. Explica
    cómo ejecutar 3D Studio MAX 4 y describe las distintas partes del entorno: menús, barras de herramientas,
    visores, paneles, etc. También muestra cómo salir del programa y guardar la escena con la que está trabajando.
    2. Iniciar una escena
    Describe los distintos tipos de vistas con que se puede ver una escena y el ajuste de los visores para mostrarlas.
    Establecimiento de las unidades de trabajo y la configuración de la cuadrícula de la escena. Muestra cómo guardar
    la escena y abrir otras ya guardadas. Explicación del sistema de ayuda de 3D Studio MAX.
    3. Creación de objetos
    Presenta los distintos tipos de objetos, cómo incluirlos en una escena y asignarles un nombre y un color
    determinado. Se explica cómo deshacer y rehacer acciones sobre los cambios aplicados a los objetos y a la
    escena. Utilización del zoom, encuadre y rotación de la vista de la escena en los visores.
    4. Objetos geométricos básicos
    Inclusión en la escena de objetos básicos: caja, plano, toroide, esfera, geoesfera, cilindro, tubo, cono, pirámide,
    tetera y otras primitivas extendidas , ajustando sus parámetros.
    5. Seleccionar objetos
    Describe las distintas formas de seleccionar uno o varios objetos de la escena para aplicarles cambios: selección
    por región, por nombre y color del objeto. Se señala la posibilidad de invertir los objetos seleccionados o de
    bloquear la selección para que no se deshaga.
    6. Otras formas de selección
    Estudia cómo acceder y seleccionar subobjetos o partes de un objeto: vértice, cara y arista, polígono y elemento.
    Creación de grupos de objetos para tratarlo s como si fuera uno solo. Impedir que se modifiquen
    accidentalmente otros objetos con la ocultación o la congelación ó la inclusión en capas .
    7. Transformar objetos
    Describe la forma de mover, situar y cambiar el tamaño de los objetos de la escena aplicando la alineación y las
    distintas transformaciones: cambios en la escala, rotación y traslación.
    8. Alineación de objetos
    Expone las distintas formas de alinear objetos , entre ellas siguiendo las líneas normales ó alguna de sus caras.
    Utilización de los objetos de cuadrícula como elemento auxiliar para situar objetos sobre una cuadrícula distinta a
    la del sistema de coordenadas.
    9. Ajustes y medidas
    Muestra la forma de utilizar los Snaps (ajustes) para localizar partes concretas de un objeto sin conocer sus
    coordenadas. Configuración de los ajustes angular y porcentual. Utilización de elementos auxiliares como los
    ayudantes Tape (cintas) para medir distancias, Point (punto), Protractor (transportador) para medir ángulos o
    aplicar el objeto Compass (rosa de los vientos) a una escena.
    10. Copias y matrices
    Describe las distintas formas de crear copias de objetos: copiar, calcar, clonar, clonar instantáneas, clonación
    simétrica, distribución espaciada o crear varias copias colocadas en filas y columnas o alrededor de un eje
    con las matrices de objetos. Posibilidad de combinar varias clonaciones a un tiempo.
    11. Objetos Prefrabricados
    Contempla la creación de distintos objetos complejos muy utilizados en escenas de construcciones
    arquitectónicas, como puer tas, ventanas, escaleras, barandillas, muros y árboles.
    12. Los modificadores I
    Aplicación de modificadores a los objetos o a sus subobjetos para cambiar su forma y conseguir otra distinta.
    Se examina el catálogo de modificadores o conjunto de modificado res aplicados a un objeto. Posibilidad de crear
    conjuntos de modificadores para tenerlos en el panel.
    13. Los modificadores II
    Aplicación y ajuste de parámetros de los siguientes modificadores: Rizo, Onda, Ruido, Suavizar Malla y Desplazar.
    14. Los modificadores III
    Explica la utilización de los modificadores estirar, encoger, segmentar, tapar agujeros, sección transversal y
    superficie.
    15. Formas spline
    Creación de formas en 2D: líneas, cuadrados, rectángulos, círculos, elipses, arcos, estrellas, polígonos y coronas.
    16. Editar splines
    Explica el modo de acceder a las partes (vértices, segmentos y splines) de una forma spline para cambiar su
    forma. Modo de obtener una sección de un objeto.
    17. Modelando con subobjetos
    Convertir un objeto en malla editable para acceder a sus subobjetos. Se estudia cómo cambiar la forma de un objeto
    manipulando sus subobjetos: vértices, caras y aristas. También se contempla la aplicación de grupos de suavizado y
    de superficies correctoras.
    18. Modificar splines
    Aplicación de modificadores a formas spline: torno, editar spline y extruir. También se muestra cómo crear una
    forma hélice en 3D y ajustar sus parámetros o crear formas spline con la forma de las letras de un texto.
    19. Deformar superficies y añadir pelo
    Aplicación de distintos modificadores para deformar la superficie de los objetos, como Affect Region, Spherify
    para dar forma esférica, Lattice para mostrar la estructura de los objetos o PathDeform para adaptar la forma
    de un objeto a un recorrido. También se muestra como aplicar pelo a las superficies con el modificador Hair and Fur
    para simular cabello, un campo de césped, una alfombra etc.
    20. Telas y vestidos
    Explica la forma de utilizar los modificadores Garment Maker y Cloth para simular la forma d e telas y
    tejidos de todo tipo: manteles, banderas, vestidos, etc., así como vestir a un personaje modelado
    previamente.
    21. Objetos de composición
    Muestra la forma de crear objetos de composición partiendo de dos o más objetos.
    22. Objetos solevados I
    Creación de objetos solevados a partir de una forma spline que se extruye a lo largo de un trayecto. Si incluye
    distintas formas spline a lo largo del trayecto, la forma del objeto solevado se adaptará a la forma de la spline en
    cada punto del trayecto.
    23. Objetos solevados II
    Creación de objetos solevados ajuntando la línea de perfil del solevado mediante las siguientes deformaciones:
    escalar, torcer, oscilar, biselar y ajustar.
    24. Objetos NURBS I
    Contempla la creación y modelado de curvas y superficies NURBS, además de la edición de subobjetos de estos
    objetos.
    25. Objetos NURBS II
    Creación de superficies de mezcla y superficies desfasadas. Explica cómo crear curvas simétricas o proyectar
    curvas en una superficie adoptando su forma.
    Luces, cámaras y materiales
    Estudia la forma de incluir y distribuir las luces para iluminar escenas y a colocar cámaras para obtener vistas
    desde distintos puntos de la escena. Amplia descripción de los distintos tipos de materiales y cómo aplicarlos a los
    objetos de la escena.
    1. Iluminación de escenas
    Explica cómo incluir distintos tipos de luces en la escena, ajustar su posición, orientación, intensidad, color,
    atenuación, sombras y proyección de imágenes.
    2. Iluminación global
    Tipos de luces que iluminan tod a la escena, como la luz ambiental o la luz solar. Se describe cómo iluminar
    distintos tipos de escenas con luz natural o luz artificial. Utilización del listador de luces para manipular los
    parámetros de las luces de una escena.
    3. Técnicas de Iluminación.
    Describe la utilización del listador de luces para manipular globalmente los parámetros de las luces de una
    escena, como situar el máximo brillo de una superficie, así como aprender las técnicas para iluminar los
    distintos elementos de las escenas o iluminarlas con luz natural ó artificial. Describe también las
    características de las luces fotométricas.
    4. Instalación de cámaras
    Inclusión de cámaras, fijas o móviles, para obtener distintas vistas de la escena. Ajuste de su orientación,
    distancia focal y campo visual. Aplicación de planos de recorte para ocultar objetos o del y desenfoque de
    profundidad para dar sensación de cercanía y lejanía.
    5. Materiales I
    Creación y aplicación de materiales a los objetos de la escena con el editor de materiales. Explicación de los
    distintos tipos de materiales: estándar, compuesto, dos lados, mezcla, etc.
    6. Materiales II
    Muestra cómo crear materiales mapeados asignando imágenes a los mismos y los distintos tipos de mapeado:
    color ambiental, color difuso, color especular, lustre, etc., y ajustar la imagen dentro del material con las
    coordenadas de mapeado.
    7. Materiales III
    Describe cómo crear materiales con relieve o con capacidad de reflexión y refracción para simular materiales
    reflectantes y transparentes como el vidrio.
    8. Materiales IV
    Se explica cómo incluir objetos de una escena en una imagen colocada como fondo utilizando material
    Mate/Sombra. También se describe la creación de materiales compuestos por otros materiales.
    9. Materiales V
    Tipos de materiales como Dos lados, Mezcla y Superior -Inferior que están compuestos por otros dos materiales.
    El material Shellac combina dos colores por superposición. También se describe cómo utilizar la biblioteca de
    materiales.
    Representación y animación
    Explica las técnicas de la llamada cinemática para mover y animar los objetos de la escena. También trata el
    proceso de representación, que consiste en la obtención de imágenes fijas y vídeos de las animaciones de la
    escena creada.
    1. Representación de escenas (I)
    Ajuste de los parámetros de una representación para obtener una imagen de una determinada vista de la escena.
    2. Representación de escenas (II)
    Muestra otros renderizadores como mental ray Renderer y Vue File Renderer para obtener
    representaciones de la escena o la forma de crear vistas panorámicas de 360º grados. Explica también la forma de
    obtener un vídeo de la animación de una escena y los distintos formatos de salida de la representación
    obtenida.
    3. Representación de escenas (III)
    Indica la forma de utilizar las opciones de la ventana de presentación ó como crear una presentación
    preliminar. También se explica como realizar varias representaciones, una tras otra, indicándolas en una cola ó
    lista de tareas.
    4. Animación
    Describe la forma de controlar el regulador de tiempo y el movimiento de los objetos por trayectorias a lo largo del
    tiempo para crear una animación.
    5. Edición de la animación
    Manipulación de las trayectorias de movimiento de los objetos mediante cuadros clave con Track Bar y Track
    View.
    6. Cinemática I
    Explica la técnica de la cinemática para vincular unos objetos con otros en una determinada jerarquía para que el
    movimiento de un objeto influya en el movimiento del objeto al que está vinculado.
    7. Cinemática II
    Aplicación de bloqueos, herencias y restricciones a los vínculos entre objetos enlazados de forma jerárquica
    en cinemática. Descripción de formas de animar en cinemática inversa: CI interactiva y CI aplicada.
    8. Cinemática III
    Forma de aplicar la influencia de determinados parámetros de un objeto en el movimiento de otro al que está
    vinculado mediante la interconexión de parámetros utilizando el controlador de expresiones y los
    manipuladores.
    9. Cinemática IV
    Describe la forma de animar un personaje o animal, de forma que su superficie mallada, a la que se le habrá
    aplicado el modificador Piel, seguirá los movimientos de un esqueleto de huesos y resolutores que manipularemos
    más fácilmente. También se explica cómo incluir sonido en la animación.
    10. Cinemática V
    Introducción al conjunto de herramientas Character Studio, que facilitan la animación de personajes de aspecto
    humanoide mediante la creación de esqueletos bípedos. También contempla la asociación de bípedos a
    personajes modelados en mallas mediante el modificador Physique y la animación con huellas de un bípedo.
    Postproducción y efectos especiales
    Introducción a la aplicación de distintos efectos en las escenas para darles un mayor realismo, como niebla,
    nieve, ventisca, fuego, explosiones, simulaciones dinámicas, etc. También se adentra en la creación de
    ambientes especiales, como el espacio sideral o el mundo submarino.
    1. Entornos y atmósferas
    Muestra cómo aplicar entornos o imágenes de fondo a la representación de vistas de escenas. Forma de crear
    atmósferas de fuego, niebla, volumen de niebla y volumen luminoso. Aplicación de distintos efectos de
    postproducción al crear la representación de la escena.
    2. Postproducción y sonido
    Muestra cómo aplicar distintos efectos de postproducción al crear la representación de la escena o cómo añadir
    sonido a la escena. Creación de niebla, volumen de niebla y niebla en capas.
    3. Sistemas de partículas
    Creación de objetos formados por innumerables partículas con un de terminado comportamiento que se puede
    ajustar para crear efectos de lluvia, nieve, campo estrellado, bandada de pájaros, explosiones, etc.
    4. Efectos especiales I
    Aplicación de efectos especiales que afectan a los objetos, alterando su posición, movimiento y forma.
    5. Efectos especiales II
    Efectos especiales que actúan como fuerzas parecidas a las reales, como la gravedad, el viento,
    desplazamiento, empuje, motor, vórtice y seguir recorrido, así como elementos que influyen de forma pasiva
    como los deflectores en la posición y movimiento de los objetos.
    6. Creación de ambientes
    Utilización de las simulaciones dinámicas para movimientos difíciles de realizar. Explica cómo aplicar la
    combinación de luces, materiales, modificadores y efectos especiales par a crear ciertos ambientes como un
    relieve montañoso, un cielo con nubes, el espacio interplanetario, marino o submarino.

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